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On 02.01.2020
Last modified:02.01.2020

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Er nennt den Cowboy, hält aber sein Motiv weiterhin verdeckt. So besitzt der folgende Spieler nun zwar einen weiteren Hinweis, jedoch hat er auch nicht mehr so viel Auswahl an gesuchten Begriffen.

Es wird als Siegpunkt verdeckt auf den Siegpunktestapel gelegt. Es wird reihum geraten. Fallen also Spieler durch Unwissenheit aus, rückt der nächste Spieler nach, auch wenn er keines der Plättchen erhalten hat.

Konnte sich bisher keiner der Spieler erinnern, erhält der nachrückende Spieler das verdeckte Kärtchen des ersten Spielers und darf nun mit diesem Hinweis raten.

Der Erzähler darf bei seiner eigenen Geschichte nicht miträtseln. Manchmal passiert es, dass ein Spieler genau das Motiv als letztes erraten müsste, das er selbst auf der Hand hält.

Dann muss er stattdessen das Motiv nennen, dass sich verdeckt in der Denkblase befindet. Kann er das, nimmt er das Bild aus der Tischmitte und legt es zu seinen Siegpunkten, während das verbliebene Motiv der Geschichte nun seinerseits verdeckt in der Sprechblase platziert wird.

Macht der Spieler einen Fehler, wird das Plättchen trotzdem getauscht, das alte Motiv aus der Denkblase kommt aus dem Spiel.

Und der Spieler muss ebenso seine Siegpunkte abgeben wie die "normalen" Rater. Konnten alle Begriffe erraten werden, ohne Fehler, darf sich der aktive Spieler zur Belohnung ein Stopp-Plättchen nehmen und es auf seinen Siegpunktstapel legen.

Beeindruckt hat mich schon die Anzahl der Plättchen, die aus dickem Karton sind. Dadurch werden sie beim Greifen in das mitgelieferte Säckchen nicht beschädigt.

Die Eselsfigur aus Holz find ich eine nette Zugabe, auch wenn sie nur als Rundenzähler dient. Auf das Spiel selbst habe ich mich gefreut, da es zum Erzählen wie auch Merken von Geschichten auffordert, so wie es auch bei Theatersport üblich ist.

In die Richtung kann man das Spiel sicher auch noch weiter aufpolieren. Und das hat es auch. War jemand anderes mit Geschichte erzählen dran, wollte er immer seine Version einflüstern.

Der letzte Spieler der Runde muss den Begriff in der Sprechblase erraten. Solltet ihr euch nicht an die Geschichte erinnern oder ein falsches Wort nennen, so müsst ihr so viele euer bereits gewonnenen Karten abgeben, wie es auf den Ablagetafeln für die jeweilige Runde vorgegeben ist.

Wurden alle Begriffe richtig erraten, darf sich der Erzähler zur Belohnung ein Stopp-Kärtchen nehmen und dieses auf seinen Siegkartenstapel legen.

Das Stoppkärtchen bewirkt, dass bei falschem Raten, nur Karten bis zum Stoppplättchen abgegeben werden müssen und alle darunter liegenden Karten gesichert sind.

In den letzten beiden Runden wird nur noch geraten und nicht mehr erzählt. Hervorzuheben sind die vereinfachten Regeln der überarbeiteten und nun ausgezeichneten Neuauflage.

Eselsbrücke Rotkäppchen, Sonnenbrille, Mallorca. Reihum ziehen die Spieler verdeckt jeweils drei Plättchen und bilden aus den Begriffen eine möglichst einprägsame Erzählung.

Klar, eigentlich sollten es sieben Zwerge sein, aber die anderen Zwerge sind in einem Stau stecken geblieben und kamen nicht mehr rechtzeitig zur Vorstellung.

In der dritten und vierten Runde steigt die Anzahl der Begriffe an, die durch eine Geschichte verknüpft werden müssen.

Mit dem zugeteilten Plättchen als Gedächtnisstütze müssen sie nun einen jeweils anderen Begriff aus derselben Geschichte nennen. In der dritten und vierten Runde steigt die Anzahl der Begriffe an, die durch eine Geschichte verknüpft werden müssen.

Mit dem zugeteilten Plättchen als Gedächtnisstütze müssen sie nun einen jeweils anderen Begriff aus derselben Geschichte nennen. Gelingt ihnen dies, erhalten sie dafür einen Siegpunkt, andernfalls müssen sie bereits gewonnene Siegpunkte als Strafe abgeben.

Bei einem gefundenen Motiv erhalten sie dieses dann von dem entsprechenden Mitspieler als Belohnung. Sollte sich ein Spieler an keine weiteren Motive mehr erinnern können, scheidet er aus der aktuellen Erinnerungsrunde aus.

Eine Erinnerungsrunde endet, wenn alle in der Geschichte vorgekommenen Bildmotive genannt wurden. Eine Spielrunde endet hingegen, wenn jeder der Mitspieler eine Geschichte erzählt bzw.

Bildplättchen für eine Erinnerungsrunde verteilt hat, denn in der sechsten bzw.

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Fazit Lustige Geschichten lassen sich leichter merken als gedacht —dies beweist das originelle Eselsbrücke.

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3 Gedanken zu „Eselsbrücke Spiel

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