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On 22.12.2019
Last modified:22.12.2019

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Das Kleine Gespenst Spielanleitung

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Das kleine Gespenst – Kinderspiel des Jahres 2005

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Dieses Motiv muss das kleine Gespenst jetzt in der Burg suchen. Um den Ort zu finden nimmt sich der Spieler das kleine Gespenst, entscheidet sich für eine verschlossene Tür und öffnet diese mit dem magnetischen Schlüssel.

Ist das falsche Symbol drunter kommt der nächste Spieler an die Reihe. Sollte es das richtige Symbol sein, dann darf der Spieler weiter spielen.

Der Spieler erhält für jede richtig geöffnete Tür eine Kanonenkugel, die er auf seine Kugel-Ablage legt. Seine Kanonenkugeln legt er in den Rittersaal und versucht möglichst viele davon durch bewegen des Deckels behutsam in die Löcher zu bekommen.

Die restlichen Spieler zählen dabei langsam von 10 runter. Alle Kugeln die er platzieren konnte kommen aus dem Spiel. Den Rest muss er wieder auf seine Kugel-Ablage legen.

Wer als erstes alle seine Kanonenkugeln losgeworden ist hat das Spiel gewonnen. Wie werden Bewertungen berechnet?

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Dazu muss er die jeweiligen Symbole richtig aufdecken, die auf der Uhr angezeigt werden. Wer seine Kugeln als erster losgeworden ist, gewinnt.

Die Spieler sind reihum am Zug. Der sich am Zug befindliche Spieler dreht die Uhr um eine Stunde vor, dabei wird ein Symbol angezeigt.

Dieses Symbol muss er unter den Türen, die Symbole auf dem Spielfeld verdecken, aufdecken, ähnlich wie bei Memory.

Ist ein Spieler an der Reihe, so bewegt er zunächst den Uhrzeiger um genau eine Stunde weiter. Dadurch wird das Bild eines neuen Ortes in der Burg freigelegt.

Dort möchte das Gespenst als nächstes hingehen. Der Spieler nimmt nun die Spielfigur des kleinen Gespenstes und öffnet mit den Magnetschlüssel eine der Türen in der Spielbox.

Darunter befindet sich ebenfalls ein Bild. Handelt es sich dabei um das gesuchte Bild, darf der Spieler die Uhr wieder um eine Stunde weiterdrehen und das nächste Bild bzw.

Sobald aber eine falsche Tür aufgedeckt wird, ist der nächste Spieler an der Reihe. Eine Belohnung gibt es obendrein. Für jede richtig aufgedeckte Tür erhält ein Spieler am Ende seines Spielzuges eine Kanonenkugel, mit der er im Rittersaal rumpeln darf.

Schafft er es nicht, legt er die Kugel wieder in seinen Vorrat zurück. Das Spiel endet, sobald der ersten Spieler alle seine Kanonenkugeln im Rittersaal loswerden konnte.

Ebenfalls gewinnen kann man, wenn man innerhalb eines Spielzuges sechs Orte nacheinander korrekt aufdeckt. Vor dem ersten Spiel sollte man sich etwas Zeit für den Spielaufbau nehmen.

So müssen die Schlosstüren erst mit magnetischen Schlössern beklebt, die Motivkarten verteilt und die Geisteruhr zusammengebaut werden. Nach dem ersten Spiel kann aber alles so in der Spielbox bleiben, so dass eigentliche keine Vorbereitungszeit für das Folgespiel ansteht.

Die Geisteruhr wird so eingestellt, dass der Zeiger auf die Ziffer 12 zeigt. Der Uhren-Stift wird in den Zeiger gesteckt. Das kleine Gespenst und sein magnetischer Schlüssel werden neben dem Spielfeld bereitgelegt.

Die Kugeln werden auf die Schlitze der Kugel-Ablage gelegt. Der Rittersaal mit der Kugelbahn wird in den Deckel der Spielbox gelegt und neben dem Spielfeld bereitgelegt.

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler hintereinander sechs Motivkarten richtig zu finden.

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